Erasmus+

INVERTIR EN LAS PERSONAS, COHESIÓN SOCIAL Y VALORES

Horizonte Europa

Duración

2021-2027

Tipo de programa

Gestión directa e indirecta

Base legal

Reglamento (UE) 2021/817 del Parlamento Europeo y del Consejo de 20 de mayo de 2021 por el que se establece Erasmus+, el Programa de la Unión para la educación y la formación, la juventud y el deporte

Organismo gestor

Dirección General de Educación, Juventud, Deporte y Cultura (DG EAC), en cooperación con Empleo, Asuntos Sociales e Inclusión (DG EMPL) y la Agencia Ejecutiva en el ámbito Educativo, Audiovisual y Cultural (EACEA). Algunas partes del programa se ejecutan en gestión indirecta con el apoyo de las Agencias Nacionales Erasmus+.

Objetivos

Erasmus+ es el programa de la UE para apoyar la educación, la formación, la juventud y el deporte en Europa.

Ejes de actuación

Los objetivos del programa se perseguirán a través de las tres acciones clave siguientes, que a su vez respaldarán acciones en cada ámbito del programa (educación y formación, juventud y deporte):

  • Movilidad en el aprendizaje (acción clave 1): movilidad de estudiantes y personal, actividades de participación de los jóvenes, DiscoverEU, oportunidades de aprendizaje de idiomas a los participantes que realicen una actividad de movilidad en el extranjero.
  • Cooperación entre organizaciones e instituciones (acción clave 2): asociaciones para la cooperación, asociaciones para la excelencia, asociaciones para la innovación; proyectos de desarrollo de capacidades en el ámbito de la juventud, eventos deportivos sin ánimo de lucro, plataformas en línea como eTwinning, Plataforma Electrónica para la Formación de Adultos en Europa (EPALE), Plataforma Digital de la enseñanza de Europa (School Education Gateway)…
  • Apoyo al desarrollo de políticas y a la cooperación (acción clave 3): acción “European Youth Together» dirigida a organizaciones juveniles de base que quieran establecer asociaciones transfronterizas, es decir, que pretendan añadir una dimensión europea a sus actividades; acciones que fomenten el diálogo político con las partes interesadas dentro y fuera de la Unión Europea.

Los objetivos también se perseguirán a través de las acciones Jean Monnet, que apoyan la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y los debates sobre cuestiones de integración europea, incluidos los futuros retos y oportunidades de la Unión. Jean Monnet consta de tres acciones: (1) enseñanza superior, (2) educación y formación y (3) la acción de apoyo a las instituciones designadas.

Beneficiarios

Estudiantes, investigadores, universidades y todo tipo de entidades activas en los ámbitos de educación, formación, juventud y deporte en la UE y los países asociados.

Presupuesto e intensidad de las ayudas

24.570 millones de euros, + 1.940 millones de euros procedentes de las multas impuestas por la UE por incumplimiento de las normas en materia de Competencia (precios de 2021).

Observaciones

La financiación se desembolsa en forma de subvenciones, premios y contrataciones.

Enlaces de interés

Web del programa

Puntos de información a nivel europeo

Organismo: DG EAC
E-mail: EAC-Digital-Services@ec.europa.eu

Puntos de información a nivel nacional o regional

Organismos: Servicio Español para la internacionalización de la Educación (SEPIE), para el ámbito de la educación y la formación; y la Agencia Nacional Española (ANE), integrada al Instituto de la Juven- tud (INJUVE) para el ámbito juventud
Web de contacto SEPIE
Web de contacto INJUVE

Un ejemplo gallego

Beneficiario

Concello de Outes (coordinador) CESGA (beneficiario)
USC (beneficiario)

Acrónimo

e-InnoEduCO2actityOneHealth

Duración

1 de marzo de 2021 – 28 de febrero de 2023

Presupuesto

251.305 € (presupuesto y subvención)

Web

Ficha del programa

Resumen

Este proyecto de la acción clave 2 tiene como objetivos generales diseñar un modelo pedagógico STE(A)M-TIC adaptado a la formación telemática de la era COVID-19 y a las necesidades curriculares de experimentación científica, desarrollar diseños experimentales que permitan seguir las prácticas científicas telemáticamente, y reflexionar sobre el riesgo de la presencia en los océanos de microorganismos que afectan a animales de consumo humano. Para esto, en el seno de este proyecto se llevarán a cabo actividades como: implementación de modelos e-lab y e-eco vinculados a la realidad aumentada que faciliten (entre otros) información sobre las especies con representaciones 3D de apoyo, investigaciones con fases de campo y de laboratorio en diferentes océanos europeos, formación presencial y online dirigida a estudiantes para la producción multimedia de acciones divulgativas y de sensibilización, difusión y clases experimentales integradas en guiones cinematográficos para transferir el proyecto a la sociedad, y elaboración de materiales didácticos.